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第118章 技术攻坚!拟真丛林的挑战与突破!(2 / 2)

这些效果在CG动画中或许不难,但在实时渲染的游戏中,尤其是大场景下,对性能的压力极大。幽灵团队采用了延迟渲染管线,并针对体积光和丁达尔效应编写了专门的后处理着色器。

他们反复调整参数,在光线的散射、衰减以及与动态植被的交互上力求真实。有时为了一个理想的光影角度,他们会对着老猫绘制的概念图和现实中的丛林照片研究大半天,然后通宵达旦地调试代码。

终于,当第一缕模拟的阳光穿透浓密的虚拟树冠,在潮湿的地面上投下斑驳陆离的光影,并在空气中形成了肉眼可见的光路时,整个技术团队都爆发出了一阵压抑许久的欢呼。虽然距离完美还有距离,但至少方向对了。

水体物理与交互的优化,则是另一块难啃的骨头。长弓溪谷中,必然会有河流、溪涧、沼泽甚至瀑布。林越的要求是,水不再是简单的蓝色平面,而要拥有真实的物理特性。

团队针对不同类型的水体,分别建立了物理模型。河流要有明确的流向和流速,玩家涉水时会受到水流的推力,逆流而上则会消耗更多体力。沼泽地则泥泞不堪,玩家在其中移动速度会大幅下降,甚至有陷入的危险。瀑布飞流直下,会产生巨大的水雾和冲击力。

更具挑战性的是水下表现和物体与水的交互。团队需要模拟不同深度的水下能见度变化,以及光线在水中的折射和散射。

当玩家或物体落入水中,要能产生逼真的涟漪效果,并且根据物体的密度和形状,模拟其在水中的沉浮与漂流。幽灵甚至开始研究流体动力学的一些基础理论,试图让水与玩家的互动更加自然,例如玩家快速游动时身后拖拽出的水花,或者子弹射入水面时的穿透与变形。

在技术团队埋头攻克图形和物理难题的同时,负责数值策划的鬼手,则开始着手构建“长弓溪谷”的核心玩法机制之一——潜行与噪音系统。

林越对潜行系统的要求极高,他希望这不仅仅是一个简单的蹲下隐身,而是真正考验玩家观察力、耐心和战术规划能力的系统。鬼手深谙此道,他查阅了大量现实中特种部队的潜行教材和野外生存指南,并结合了多款经典潜行游戏的经验。

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