“长弓溪谷”的首次Alpha测试在一片硝烟与玩家的哀嚎(以及少数成功的欢呼)中落下帷幕。
尽管测试规模不大,时间也相对短暂,但其在核心玩家群体中引发的震动,以及为“溪谷工作室”带来的海量一手数据和反馈,其价值无可估量。
测试结束后的第二天,“溪谷工作室”召开了第一次全体复盘会议。会议室中央的全息投影上,不断切换着Alpha测试期间的各种数据图表:玩家在不同区域的平均存活时间、最常遭遇的死亡原因、各类武器的使用频率与击杀效率、AI敌人的行为热点图、以及玩家对各个系统和玩法的评分与文字反馈……
林越、老猫、幽灵、鬼手四位核心成员,以及各个小组的负责人和骨干,都表情严肃地审视着这些数据,不时进行着低声的讨论。
首先,幽灵代表程序组,汇报了测试期间服务器的运行情况和暴露出的主要技术问题。
总体而言,服务器在高强度压力下保持了相对稳定,没有出现大规模的崩溃或掉线情况,这得益于他们前期扎实的优化工作。
但也暴露出一些偶发性的BUG,例如角色在某些复杂地形下可能出现的穿模或卡顿现象,以及个别AI在特定条件下可能出现的寻路逻辑错误等。这些技术性问题被一一记录在案,将作为下一阶段优先修复的目标。
接着,鬼手代表策划组,对Alpha测试的核心玩法数据进行了深入剖析。
“从数据上看,”鬼手滑动着全息屏幕,调出一张饼状图,“潜行与战斗的节奏平衡,是我们目前面临的首要问题。数据显示,超过百分之七十的玩家,在遭遇敌人后,更倾向于直接进行火力对抗,而不是优先选择潜行或规避。这与我们最初设想的以潜行为核心的玩法存在一定偏差。”
雷神在测试反馈中也提到了这一点:当前版本的潜行,虽然机制很新颖,但实际操作起来风险过高,收益却不成正比。一旦潜行失败被发现,往往会立刻陷入被多名AI集火的危险境地,而成功潜行击杀单个敌人所获得的奖励(无论是经验还是战利品),并不足以弥补其所承担的风险和花费的时间。
林越对此表示认同。他说道:
“我们的初衷是鼓励玩家像真正的丛林猎人一样思考和行动,但不能因此而过度惩罚那些不擅长潜行或者更喜欢正面交锋的玩家。我们需要在保持潜行核心地位的同时,提升其易用性和回报率,同时也要为正面战斗提供足够的爽快感和战术空间。”