鬼手则从玩家体验的角度提出建议:“塔的内部结构至关重要。我建议设计成多层、多通道、高度垂直的迷宫。不应该只有一条笔直向上的路,而是充满岔路、陷阱、以及可利用的环境元素。
比如,某些层级可能需要玩家破解能量护盾才能继续前进,或者需要通过特殊的攀爬点才能达到更高的楼层。甚至,某些看似无用的通风管道或废弃电梯井,也可能成为战术渗透的关键。”
老猫立刻接话:“为了强化这种迷宫感和垂直挑战,塔的每一层都应该有独特的视觉风格和环境叙事。比如,底层的区域可能还保留着城市的工业风格,满是管道和机械残骸;中层则可能逐渐显露出古老文明的痕迹,比如神秘的符文机关、不知名的高科技装置;而塔顶,则会是完全不同,甚至超现实的场景。”
“关于塔内的敌人配置。”幽灵提出,“城邦卫队的AI在塔内将发挥出更强的优势。他们可以利用塔内的复杂地形进行包抄、埋伏,甚至在不同楼层之间进行快速机动支援。
我们可以为他们设计‘立体协同’的战术AI,比如高层狙击手会压制玩家,而地面部队则会进行突进,或者通过引爆塔内设施来制造障碍。”
林越沉思片刻,补充道:“我们还需要考虑‘环境反馈’。比如,玩家在塔内激烈的枪战可能会触发警报系统,引来更多敌人。或者,某些重型武器的射击,甚至可能导致塔内结构的局部崩塌,制造新的路径或障碍,但也带来新的危险。”
“塔内的机关和防御系统也必须是致命的。”鬼手强调,“不仅是物理陷阱,还有能量陷阱、光学迷彩哨兵、声波震荡器等等。
这些不应该只是简单的障碍,而应该是玩家需要研究、适应,甚至加以利用的战术元素。比如,声波震荡器可以用于探测隐身的敌人,但同时也会暴露玩家的位置。”
老猫则在投影上绘制着塔的剖面图,开始构思塔内的“生命线”——供电系统、通风系统、以及可能存在的某种能量核心。
“塔的能源供给将是一个关键点。”老猫说道,“它可能源自塔底的某个地下能源核心,或者从某种远古遗迹中汲取能量。如果玩家能够破坏或篡改这些能源节点,或许能暂时瘫痪塔内部分的防御系统,为攻坚创造机会,但同时也会引来更强的反击。”